2013年6月29日土曜日

たちかぜ 混沌竜ディノカオス軸(Aパターン) デッキ考察

「たちかぜ 混沌竜ディノカオス軸(Aパターン) デッキ考察(2013年9月27日)」はこちら!





今回はディノカオス軸のデッキ考察です!

たちかぜは安そうだし面白そうだからいつか組んでみたいと思ってたんですよね。実際1500円くらいで組めました。
本当はバトルレックス軸にしようと思ってたんですけど、ちょっと使いこなせなかったです・・・。流れでディノカオス軸になりました。

バトルレックス使いこなしてる人いれば話聞いてみたいなー。



それでは、「ディノカオス軸の」レシピです(笑)!





G3 9枚
混沌竜ディノカオス 4
古代竜ステゴバスター 3
古代竜ティラノレジェンド 2

G2 12枚
古代竜クリオロフォール 4
古代竜ディノクラウド 4
古代竜ビームアンキロ 4

G1 12枚
ソニックノア 4
古代竜トライプラズマ 4
アークバード 4

G0 17枚
古代竜ディノダイル(☆) 4
古代竜タイタノカーゴ(引) 4
草食竜ブルートザウルス(引) 4
古代竜オルニトヒーラー(治) 4
FV
古代竜ベビーレックス 1






・戦い方

G2ライドターンでディノカオスによるスペリオルライドをします。できなければディノクラウドで4パンかまします。どちらにしても十分な攻撃ができるので、序盤の攻撃に関してはあまり問題ないでしょう。むしろここしか見せ場がないと言っても過言ではないので、あれです、頑張ってください(笑)。
ディノカオスに乗った後は必要に応じて再ライドでも何でもしてください。
ディノカオスにスペリオルライドしてから常に3パンしてればきっと勝てます。気合で押し込むイメージです。



・混沌竜ディノカオス

メインV。G2に乗ったターンに手札からスペリオルライドできます。スペリオルライドの部類では一番簡単にできます。Rを2体食べるだけです(この時点でのブースターは貴重なので余ったG2などを食べさせると良いです)。しかもFVのベビーレックスを食べることで1枚のアド損で済むので、ツインドライブと合わせるとアド損なしでトリガーチェックを増やす(トリガー分のアドを得る)ことができます。
さらにG2ライドターンからG3が出せるようになるので、安定して3パンすることができます。



・古代竜ステゴバスター

ボールス互換。ソニックノアと21000ラインを作れます。ディノカオスがバニラなので、火力をRから出すことが重要になってきます。CBもベビーレックスぐらいしか使わないのでガンガン使えます。



・古代竜ティラノレジェンド

ベビーレックス用兼サブV。たまにディノカオスから再ライドしますが、古代竜しか食べれないので大体餌に困ります(笑)。ECB使えたりそもそも11000ってだけで有用な場面も多いんですけどね。バニホ互換とケイ互換が使えるようになるのが一番大きいかもしれない(笑)。



・古代竜ディノクラウド

古代竜を食べることでパワーが5000上がるユニット。ベビーレックスがアタックした後にディノクラウドで食べてあげるとティラノレジェンドが出てきて簡単に4パンできます。4パン以外の場面でもパワーが5000上がるっていうのは強いです。ティラノと同じく古代竜しか食べれないのは注意。



・トリガー

ドロー8枚。使ってて気持ち良かったのでこの構成にしてます。



・古代竜ベビーレックス

最強獣神ベビーレックス・エクストリーム。Rから退却したときにティラノレジェンドをデッキからスペリオルコールできます。ディノカオスの餌になり、ディノクラウドの餌になります。ディノカオスでスペリオルライドする時に敢えて食べずに、ディノクラウドの餌にして4パンとツインドライブを合わせる荒業もできそうですがやったことはありません。





いかがでしたか?

このデッキ使ってると、特にすごいことしてないのに何故だか楽しくなってきます。気持ち良くなってきます。危ないですね。

勝利のイメージは押し込む、というより雪崩れ込むイメージです。いや、もたれかかるかな・・・。
そんなに激しいイメージはないです。走るとか突っ込むではなく歩行です。



ヴァンガードにおける3パンがいかに重要かということを教えてくれるデッキです。

なるかみ 抹消者スイープコマンド・ドラゴン軸(Bパターン) デッキ考察

「なるかみ 抹消者スイープコマンド・ドラゴン軸(Bパターン) デッキ考察(2013年7月22日)」はこちら!





スイープコマンド軸Bパターンの考察です!

Aパターンがスペリオルライド型だったのに対し、こちらは普通のビートダウン型ですね。
抹消者にはディセガントという強力なデッキもありますので、所々そのディセガントとの比較もしていきながら考察していきたいと思います。

きっぱり言えちゃうのは、今のところこっちの方がお財布に優しいですよ(笑)!



それではレシピです!





G3 8枚
抹消者スイープコマンド・ドラゴン 4
抹消者ボーイングソード・ドラゴン 4

G2 12枚
抹消者スパークレイン・ドラゴン 4
抹消者サンダーブーム・ドラゴン 4
ドラゴニック・デスサイズ 4

G1 13枚
抹消者デモリッション・ドラゴン 4
送り火の抹消者カストル 4
ワイバーンガードガルド 4
レッドリバー・ドラグーン 1


G0 17枚
抹消者イエロージェム・カーバンクル(☆) 4
神槍の抹消者ポルックス(☆) 4
イエロージェム・カーバンクル(☆) 1
抹消者ドラゴンメイジ(引) 3
蠱毒の抹消者 セイオウボ(治) 4
FV
スパークキッド・ドラグーン 1





・戦い方

特に変わったことはせず、ビートダウンするだけです。
G3ライド時は3点以下ならボーイング、4点以上ならスイープにライドします。こちらがG2の段階で4点以上にされるということは相当速攻を仕掛けてきてるので、スイープの前列除去は刺さります。
ボーイングにライド時は、アタッカーがいなければスイープも出してしまう方が良いです。スイープはメインVですが、3点以下ならとりあえずボーイングに乗ってしまいましょう。4点以上でコストがない時もボーイングに乗ります。これだけボーイングを連呼してるとボーイングがメインのような気になりますが、ボーイングはメインではありません。ボーイング。



・抹消者スイープコマンド・ドラゴン

ちょっと癖があるメインV。ボーイングからのブレイクライドで手札消費を含めても2アド稼げます(もう一度使えばドローはできるので3アド)。強い。CBが4余ってればデスサイズから繋げることもできます。CB2SB2で前列1体除去と1枚ドローなので、ライジングフェニックスが内蔵されてる感じです。3点以下で素乗りはしたくないので、できるだけスパークキッドでボーイングを持ってきましょう。



・抹消者ボーイングソード・ドラゴン

イケイケオーラが眩しいサブV。サブと言っても優先してライドされることが多いのでサブと言い切れない。ブレイクライドユニットはもう1種、エレクトリックな方がいらっしゃいますが、あちらは相手の前列と後列が全て埋まっていて初めてボーイングよりアドを取れるユニットなので、使いづらそうです(持ってない)。スイープのコストの準備も必要になりますし。それに比べてボーイングさんは単純な効果故に使いやすいです。



・ディセガントとの違い

主にガントレッドとスイープの違いになりますが。ガントレッドは素乗り歓迎だわ☆増えるわ使いやすいわでうひょーってなるユニットです。ただ、焼きの枚数や質を考えると、攻撃的なのはガントレッドで防御的なのがスイープということになりそうです。スイープは完全ガードに弱いということもないですし、それぞれに強みはあります。スイープはほとんど名称に縛られないので、抹消の名称がなく相性の良いカードが出ればさらに差別化に繋がります。



・抹消者サンダーブーム・ドラゴン

ディセガントではチョウオウが良く入ってる枠です。チョウオウを採用していない理由は持ってない・・・ということを除くと、第一にガントレッドと違って☆が増えたりしないのでクリティカルを多く積みたかったのと、第二にスイープと同じ前列焼きなので使いたい場面に焼く対象がいない場合などがあるためです。
G2バニラのパワー10000のメリットは、最近(?)注目されているバニホ互換の増加による19000ラインに強くなれます。バニホ互換とケイ互換で19000が作られやすいということと、バニホ互換が多いので9000に対して19000が作られやすいという・・・自業自得というかなんというか(笑)。もちろんVがG2の時のみですが、意外と厄介なので覚えておいた方が良いです。



・ドラゴニック・デスサイズ

ECB使わないからってはっちゃけてます。ディセガントでは3積みのレシピが多い気がしてますが、4積みの方はどれくらいいらっしゃるのでしょうか。



・ワイバーンガードガルド

もちろん抹消者の方が良いのは言うまでもありませんが、ほとんど影響を受けません。



・レッドリバー・ドラグーン

結構悩んだ枠です。入れてみると意外と仕事してくれたのでそのまま採用しました。G1バニラライド、11000との19000ラインやバニホ互換との20000ラインなど、積極的に狙うものではないけどあればやりたい、という場面で活躍してくれます。こういうピン積みの仕方は初めてだったので、思わぬ収穫になりました。ライジングフェニックスは有効に働く部分もあるのですが、スイープとのソウル事故の可能性もあるので今回は見送りに。安い方がいいじゃん?(サイロクサレルケドネ



・トリガー

☆が増えないのでクリティカルを多めに入れました。ドロー不採用だと回らなくなったので3枚ほど。ジンが不採用なのはトリガーを11000の後ろに置く場面が多かったためです。



・スパークキッド・ドラグーン

ボーイングやスイープを持ってきます。どちらも必要なので、活躍する場面は多いです。





いかがでしたか?

このデッキを組んだきっかけは「ライド事故しづらいデッキって何かなー?」って考えてたことでした。スパークキッドとカストルがあれば何とかなるはずだ・・・と思ってましたが、それでも事故しますね、G3で。

2013年6月26日水曜日

グレートネイチャー 武装教官バイソン軸(Bパターン) デッキ考察

今回はバイソン軸(Bパターン)のデッキ考察です!

以前に考察したAパターンはブレーメン圧縮型、今回は普通のビートダウン型です!

一般的にグレートネイチャーのビートダウンというとレオパルドが主流のような気がしてますが、私はバイソンの方が気に入ってます。バイソンの方が小回りが利くので、戦いやすい感じがしますね。

ちなみに普通のビートダウン型と書いてますが、ヴァンガード初心者の方にはあまりおすすめできないので注意してください。



それではレシピです!





G3 7枚
武装教官バイソン 4
無双祐筆ポンガ 3

G2 11枚
バイナキュラス・タイガー 4
コンパス・ライオン 4
鉛筆騎士はむすけ 3

G1 15枚
シルバー・ウルフ 4
ぐるぐるだっくびる 4
ケーブル・シープ 4
鉛筆従士はむすけ 3

G0 17枚
トライアングル・コブラ(☆) 4
ルーラー・カメレオン(☆) 4
カスタネット・ドンキー(引) 4
ディクショナリー・ゴート(治) 4
FV
ブラックボード・オーム 1





・戦い方

G2ターンはグレートネイチャー特有のFVやだっくびるとはむすけを合わせた動きをします。
バイソンに乗ってからはRでも21000を出しやすくなるので、「相手がガードしたい攻撃」の要求値を上げていくことで戦いを有利に進めていくことができます。



・相手がガードしたい攻撃

適当にパワーを上げてもこのデッキの力を引き出すことはできません。「相手がガードしたい攻撃」を見極めることが、このデッキの力を引き出すポイントです。
例えば相手が3点の場合、RVRで攻撃する最初の攻撃。2点の場合、Vの後に攻撃するRの攻撃などですね。終盤になってくればバイソンの力を1体に集中させることもできたりするので、最後まで相手が油断できる暇はありません。



・バイナキュラス&シルバーウルフ

このコンビはバイソンの力を借りなくても21000を出せるので、素敵なコンビです。



・無双祐筆ポンガ

ファイターズコレクションで追加されたパンダっぽい人(?)。バイソンでクロスライドされてもポンガに再ライドすればムキムキになれます。シルバーウルフと28000ラインも作れます。ムキムキ。





やってることはRのパワー上げて攻撃してるだけなんですが、強い。はむすけとかだっくびるが関与してるのもあるかもしれないですが、強い。

これがアーマードホーンですよ。立派な角ですよ。ドーピングですよ?

スパルタ教育で一時的にパワーが上がって倒れていく動物さん達・・・これが、アーマードホーン・・・?



果たして相手への攻撃がアーマードホーンなのか、味方へのドーピングがアーマードホーンなのか、はっきりさせて欲しいですよね!



・・・?

2013年6月25日火曜日

オラクルシンクタンク 花占いの女神サクヤ軸(Aパターン) デッキ考察

今回はオラクルのサクヤ軸です!
リンクジョーカーが呪縛で縛ってくるなら、こっちは花を咲かせてやりましょう!(謎



それではレシピです!





G3 8枚
花占いの女神サクヤ 4
オラクルガーディアンアポロン 4

G2 11枚
サイレント・トム 4
オラクルガーディアンワイズマン 4
バトルシスターたると 3

G1 14枚
オラクルガーディアンジェミニ 4
ダーク・キャット 4
バトルシスターしょこら 4
ソニックノア 2

G0 17枚
オラクルガーディアンニケ(☆) 4
バトルシスターじんじゃー(☆) 4
サイキック・バード(☆) 4
ロゼンジ・メイガス(治) 4
FV
リトルウィッチルル 1






・あれ、これって

「オラクルシンクタンク スカーレットウィッチココ軸(Aパターン) デッキ考察(2013年5月11日)」はこちら!

軸が4枚変わっただけでその他はココ軸と全く同じですね(笑)。
しかしデッキの構成が同じでも戦い方は変わります!



・戦い方

サクヤの強みは、Vに登場した時にオラクルのRを全て手札に戻せること。つまり、サクヤに乗るまでの序盤、トリガーでも完全ガードでもどんどん場に出して攻撃できるということですね(ただしルルのために1つはサークルを空けておきたい)。
ルルやアポロンで手札も増やしながら戦えるので、かなり安定した戦いができます!実際戦っていてとても爽やかな気持ちになれます(笑)!



・花占いの女神サクヤ

サクヤの回収能力は、オラクルというデッキにおいて特に強いです。ダークキャットを使いまわせたり、ソウルから出てきたルルを回収できたり。
+4000の永続効果も強力です。ダークキャットで21000ラインを作ることができ、サイキックバードでも18000ラインを作ることができます。サイキックバードはいつでもソウルへ移動できるので、使い勝手が良いですね。
今回はラックバードなどは入れず、高パワーで速攻を仕掛けていくタイプのデッキに仕上げました。





いかがでしたか?

と言っても書いてる量少ないな・・・(笑)。まあオラクルは単純明快、シンプルイズマーベラスで戦うのが良いところだと思ってるので、これで良いのではないでしょうか(笑)。



オラクルに限らず、かもしれないですけどね!

リンクジョーカーと呪縛について

新クラン、リンクジョーカー。そして新能力、呪縛。





この呪縛って能力はやばいです。アクアフォースがヴォイドに封印されたのも納得のレベルでやばいです。

ユニットが呪縛されると、サークルまで丸ごと封じられます。攻撃やブーストはもちろん、移動、張替え、効果の使用、効果の対象にならないどころかユニットとして認識されなくなります(書き落としがあっても多分それもできないので安心してください)。まさにルールからの逸脱。

前列の呪縛は特に強力で、それだけで1ラインの攻撃を止めることができます。強力というより凶悪。

そして今回のTDの看板であるBRユニット、インフィニットゼロドラゴンは前列と後列を1体ずつ呪縛します。

ボーイングさんの視線が痛いですが、どうやら「退却>呪縛>スタンド封じ」という査定のようですね。割と軽くできちゃいます。FVでも呪縛できちゃいますし。

という感じでリンクジョーカー、かなり凶悪なクランですね。正直相手にしたくないです。まだ相手にしたことないですけど(笑)。



まあリンクジョーカーが強いっていうのはきっと誰もが感じることだと思うので、ここからはリンクジョーカーの弱点、というかあまり強くないと思う部分について。

いま判明しているユニットだけで考えると、毎ターン呪縛され続けるということはなさそう(ブレイクライドされ続ける以外)なので、そこは少し安心できますね。

どうやらRから呪縛してくるユニットには「呪縛しているユニットがいるなら」という条件が付いてるのが多いので、Vが何らかの効果で呪縛しなければいけないということになります。
そしてそのG3になってからのVが呪縛するコストがブレイクライドであったりCB2であったりするので、毎ターンの呪縛は難しいということになります。
1ターンに呪縛される枚数が多いより、呪縛されるターン数が多い方がやばいので、希望が見えるのはこの辺りではないでしょうか。



・・・そうか、Яユニットを使ったらリンクジョーカーに返り討ちにされるってことだね!

(7/2追記:Яユニット使っても自分のターンの終わりに呪縛は解けるので特に返り討ちに合うことはなさそうです。コストの場所には困るかもしれません。)

ノヴァグラップラー 超獣神イルミナル・ドラゴン軸(Aパターン) デッキ考察(2013年6月25日)

「ノヴァグラップラー 超獣神イルミナル・ドラゴン軸(Aパターン) デッキ考察」はこちら!

「ノヴァグラップラー 超獣神イルミナル・ドラゴン軸(Aパターン) デッキ考察(2013年9月20日)」はこちら!





ノヴァの考察は久しぶりですね。

以前考察した時よりも考え方がしっかりしてきたので、安定するようになってる・・・と良いんですけどね(笑)。



それではレシピです!





G3 8枚
超獣神イルミナル・ドラゴン 4
獣神アズール・ドラゴン 4

G2 12枚
獣神ヘイトレッド・ケイオス 4
獣神ゴールデン・アングレット 4
デスアーミー・ルーク 4

G1 13枚
獣神ブランク・マーシュ 4
叫んで踊れる実況シャウト 4
ツイン・ブレーダー 3
ドグー・メカニック 2

G0 17枚
レッド・ライトニング(☆) 4
スリーミニッツ(引) 4
ザ・ゴング(引) 4
ラウンドガールクララ(治) 4
FV
獣神ホワイト・タイガー 1



(レシピに誤りがあったので、訂正しました。
誤:デスアーミー・ルーク3、ドグー・メカニック3
正:デスアーミー・ルーク4、ドグー・メカニック2)





・変更点

タフ・ボーイ4枚、獣神ヴァーミリオン・バード4枚を減らして、デスアーミー・ルーク2枚、叫んで踊れる実況シャウト4枚、ドグーメカニック2枚を増やしました。



・変更理由

まずはG2を12枚にしたかったという理由でルークを追加。
G1は8枚のドロートリガーを有効に活用するためにシャウトを4積み、イルミナルのコスト調整用にドグーを2積み(できたらいいな程度)。減らした理由は、タフボーイはそこまで重要じゃなく枠がなかったため、ヴァーミリオン・バードは6000というパワーが低いためです。



(レシピに誤りがあったので、それに伴い記事も訂正しました。)





という感じになりました。

相変わらずブランクマーシュとホワイトタイガーはやばいですね。

ホワイトタイガーは先攻後攻関係なくV裏に移動させると良いです。



(2013年7月5日、訂正)

2013年6月24日月曜日

グランブルー 魔の海域の王バスカーク軸(Aパターン) デッキ考察

今回はグランブルーのバスカーク軸のデッキ考察です!

当ブログでは現時点でのメガラニカ最後のクランですね!
13弾での強化も決まっているので、今からとても楽しみです!

13弾での強化の前に、今までのグランブルーを復習しておくのも良いかもしれませんね。
(ちなみに私自身はグランブルーを最近組み始めたので、復習とかではないです)



それではレシピです!





G3 7枚
魔の海域の王バスカーク 4
不死竜マレフィックドラゴン 3

G2 11枚
大幹部ブルーブラッド 4
デッドリースピリット 4
キャプテン・ナイトミスト 3

G1 15枚
サムライスピリット 4
ダンシング・カットラス 4
突風のジン 4
伊達男ロマリオ 3

G0 17枚
ナイトスピリット(☆) 4
悪霊砲弾(☆) 4
荒海のパンシー(☆) 4
お化けのりっく(治) 4
FV
スケルトンの切り込み隊長 1






・戦い方

バスカークのメガブラスト・・・ではなくその副産物であるSCに群がって戦います。主にカットラスさんの餌になります。そのカットラスさんはサムライスピリットやキャプテンナイトミストの餌になります。食物連鎖って素敵!
このデッキの強みは安定性です。場にいる変なやつをドロップゾーンのまともなやつと入れ替えて、常にしっかりしたラインを作って攻撃できることが強みです。
サムライスピリットやキャプテンナイトミストは、ガードで使ったりソウルから落としたりして上手くドロップゾーンに集めておきたいですね。ソウルから落とすことを考えてドロップゾーンから復活するユニットには積極的にライドしていきたい・・・ところですが、キャプテンは8000なので考えものです。



・開け、バミューダ・ゲート!

ということで、安定性が強みという点ではバミューダのコーラルちゃんと同じですね。

「バミューダ△ オーロラスターコーラル軸(Aパターン) デッキ考察」はこちら!

SCする点も同じですね!やった!(謎



・不死竜マレフィックドラゴン

プロモで追加された新規のグランブルー!しかしグレートネイチャーにも互換が配られるという・・・。
マレフィックドラゴンの強みはクロスライドに対して強くなれるところです。Vにいる時はもちろん、Rでも18000ラインを超えやすくなるのでクロスライドと戦いやすくなります。
コキュートスはG2→G3ライド時に上手く効果を使えず、Rでもバニラになることから不採用にしました。G1に専用ブースターを入れる枠もなかった・・・。



・デッドリースピリット

やっぱり9000は強い。G1で7000のサムライスピリットが使いやすいので、それに合わせて9000が復活するのは強いですね。しかもこちらはSBでサムライスピリットがCBという点もgood。カットラスがいればカットラスを優先させますが、そこまでカツカツになることはないです。使い切れないことも結構あるので、いつでも余ったソウルを使えるという点も優秀ですね。



・サムライスピリット

このデッキの中で一番気に入ってるユニット。7000ブースターがCB1で戻ってきてくれます。餌もグランブルーなら何でもいいので使いやすいですね。やばい。





いかがでしたか?

ぐるぐる回して盤面整えて攻撃時は普通に攻撃するだけ、という何とも言えない渋さを持つバスカーク軸のデッキ考察でした。

ぐるぐるしてて回してる側は面白いんですけどね、攻撃する時は地味なので見てる人は面白いのかな・・・とちょっといらない心配をしてみたりもします(笑)。



しかし副産物のSCで戦うのが主流のクランて・・・なんだかなぁ。

ある意味ずっとメインVなしで戦ってるような気もしなくもないです。



13弾での強化が楽しみですね!

2013年6月15日土曜日

ヴァンガードの基礎的なプレイングについて その2

「ヴァンガードの基礎的なプレイングについて その1」はこちら!





・序盤のガード

序盤は3点までノーガードでいい、という話を聞いたことがありますが、私はおすすめできません。序盤の軽い攻撃も、終盤の重い攻撃も、1点は1点です。守るべきところは守っておきましょう。では、その守るべきところを解説していきます。手札やデッキの性質など、状況により変わるところが多いところですが、基本的な知識を知ることは無駄ではありません。

まず最初に、序盤はG1以上の展開に必要と思われるカードはできるだけガードに使ってはいけません。使わなければいけない場面もありますが、その時はそのカードを展開に回す影響とその1点を受ける影響をよく考えて判断してください。

図8
        6000
相手10000 「10000」
自分          「7000」
                            (10000は全てG2)

「」がついてるのはV、それ以外の数字がRです。相手が先攻でG2にライドしたターンの盤面を再現してみました。スタンドが入っていない場合、V→Rの順番で攻撃してきます。それぞれ5000(10000)要求と10000要求です。この時、相手Vの5000(10000)要求の攻撃は是非10000ガードを出して守っておきたいです。
理由は、相手にトリガーが出た場合次のRの要求値が15000になり、防ぎにくくなるためです。もちろんこちらにダメージトリガーが出る可能性もありますが、堅実なプレイングをするならばここのガードは重要です。特に相手にクリティカルを引かれてこちらのダメージトリガーがなかった場合、15000要求はさすがにガードしないので一気に3点与えられてしまうことになります。その時はこちらにダメージトリガーが出る確率が高くなりますが、1枚出たところでさっきと変わらない10000要求です。もし相手にトリガーが出ずにこちらのダメージトリガーのみが出た場合、次のRの攻撃は5000要求になりますが、5000要求≦10000要求<<15000要求くらいの影響力なので、あまり変わりません。ドロートリガーも他のトリガーに比べると枚数が少ないので握ってる確率が低いです。
10000ガードがない場合は無理してガードする必要はありません。無理してガードするより3点受けてしまった方が良いときもあります。

図9
                  5000
相手10000 「10000」
自分          「7000」
                            (10000は全てG2)

Vが10000(15000)要求、Rが5000要求です。この場合相手はこちらのダメージトリガーを考えてR→Vで攻撃してくるでしょう。この時、Rの5000要求をガードします。10000を切ってでもガードした方が良いです。理由は、ここを通してしまったら相手にクリティカルを引かれただけで3点受けてしまうためです。例え5000ガードがなくても、「手札に5000ガードがないからガードしない」というのはおかしな話で、それはたまたま5000ガードがないだけで防ぐべき術を持っているのですから、守るべき場面なのだから10000でガードするべきです。

図10
                  5000
相手10000 「10000」 10000
自分          「7000」
                            (10000は全てG2)

5000要求のRが2つと10000(15000)要求のVです。相手はまずRで攻撃、その後ダメージトリガーがなければR→V、あればV→Rで攻撃してきます。こちらが防ぐべきは2つ目のRの攻撃のみです。ダメージトリガーの期待値が高いので、ダメージトリガーで止まればガードしなくて良いところです。1つ目のRの攻撃はダメージトリガーを期待してノーガード、Vの攻撃も要求値が高いのでノーガードします。1つ目の攻撃でダメージトリガーが出て、Vの攻撃が5000(10000)要求になっていてもノーガードです。理由は、相手にトリガーを引かれた場合、Rにパワーを振られて2つ目のRが再び要求値を持つようになるためです。それならばこちらもVの攻撃は受けておいてダメージトリガーに期待しておいた方が良いです。

図11
        6000   5000
相手10000 「10000」 10000
自分          「7000」
                            (10000は全てG2)

5000要求のRと10000要求のR、そして10000(15000)要求のVです。相手は5000要求のR→V→10000要求のRで攻撃してきます。この場合5000要求のRをガードして残りは全てノーガードが受けてしまいます。仮にトリガーの関係で10000要求のRが5000要求になり、手札にドロートリガーがあれば守っても良いです。


相手10000 「10000」
自分          「7000」
                            (10000は全てG2)

この盤面だと相手はV→Rで攻撃してきますが、この場合は相手のVの攻撃は受けてしまいます(仮にR→Vで攻撃してきた場合はRを通してVに10000。スタンドだと厄介)。最悪の場合でもRの要求値は10000に留まり、最高の場合Rの攻撃は手札消費無しで止まります。絶対に2点受けたくない!って時は10000でガードすれば受けずに済みますが(クリティカルが出た場合、Rの攻撃も10000で止める)、序盤でそのような場面はまずないです。自分のダメージが4点の場合、2点受けると負けてしまうのでガードしますが、それはほとんどの場合中盤~終盤にかけてのお話です。

上記以外でのガードしなければいけない場面は、自分のアタッカーを狙われた時です。手札に控えがいればガードしなくても良いですが(少し先のことを考える必要もある)、控えがいない場合、アタッカーを潰されて次のターンの攻撃回数が減ったりしてしまうと大きなアド損になります。そこの前列が呪縛されてるのと同じくらいアド損です(呪縛についてはまた今度)。ですので、例え5000要求でも10000ガードを切る勢いで守りましょう。G1を切ることも許されます。とにかく毎ターン攻撃の手を緩めないことが勝つためのコツです。



・3点と4点の差

上の「序盤のガード」の項目ではあまり触れませんでしたが、ガードする基準は他にもあります。ヴァンガードではドライブチェックの都合上、Vの攻撃はトリガー込みで計算されることが多いので要求値が高くなりがちです。加えてクリティカルトリガーなんてものがありますから、それも踏まえてガードしなくてはいけません。
そこで生まれるのが3点と4点の差です(効果でクリティカルが上がるVは例外)。ツインドライブで引くクリティカルを大体1枚だと考えると、0~3点まではVの攻撃をノーガードできます。しかし4点以降は高い要求値を持つVをガードしなくてはいけません。なので、4点目の攻撃はできるだけVから受けたいです。言い換えると、貴重な4点目を要求値の低いRから簡単に受けないようにしましょう。
リミットブレイクやブレイクライドが4点目からなのでそこも考慮すべきところではありますが、そのターンで4点目を受けて良いのかどうか、よく考えて判断してください。



・ヒールトリガーとダメージ差

相手とのダメージ差を見ることも大切です。ここら辺は応用的なプレイングかもしれません。
ヒールトリガーは相手のダメージ以上の時に1点回復するトリガーです。その効果は絶大で、1点の回復は1回受けられる攻撃が増えることと大体同じですから、分かりやすくアドが取れます。ついでにCBコストも回復します。相手のダメージ以上状態ならドライブチェックだろうとダメージチェックだろうと発動するので、ドロートリガー並みの確率になります。
ヒールトリガーに関して効率の良いプレイングをするなら、相手の攻撃が終わる時に相手よりダメージが1つ上回った状態にすると良いです。そうすることで自分はヒールできる状態になり、相手はヒールが不発する状態を作ることができます。ヒールを上手く扱えるようになると、手札のガード値を温存しながら戦うことができます。
ただもちろんトリガーなので確実性はなくヒールに頼るという戦い方はできないため、上で書いた基本を守りつつ、ガードしようか迷ったときにひょこっと思い出してもらう程度で良いです。




・中盤~終盤のプレイング

「3点と4点の差」の項目で書いた通り、4点目はできるだけVから受けたいです。それは相手も同じで、つまり相手が3点で3回攻撃ができるならRVRの順番で攻撃するのが良いです。
例えば10000要求のRが2つと10000(15000)要求のVがあるなら、最初にRから攻撃すると確実に10000ガードを切らせることができます。ところがVから攻撃すると、最初にノーガードされるので相手のダメージトリガーの期待値を上げてしまうことになります。
さらに言えば、15000要求のRと10000要求のR、10000(15000)要求のVがある場合、15000要求のRから攻撃することで相手に手札を2枚切らせることができるので、非常に有効です(もう1つのRは10000要求以上でなければならない)。もしここで相手がノーガードしても、次はVの攻撃をノーガードしなくてはいけなくなり、ダメージ1枚でダメージトリガーが出る確率も低いので、やはり手札を2枚切らされることになります。Vの要求値が15000(20000)要求以上ならダメージトリガーが出ても確実に2枚切らせることができます。もう1つのRが10000要求以上である理由は、相手にダメージトリガーが出て攻撃が当たらない状況になってしまうと本末転倒なので、5000要求から攻撃しなければいけないからです。

4→5点目には3→4点目程の影響力はないので(スタンドが入ってる場合は別)、Rから15000要求などされたらおとなしく受けておいて問題ないです。10000要求でも受けて良いかもしれません。ここは相手とのダメージ差を見て(ヒールを考えて)判断するべきところかもしれません。
ちなみに攻撃する側であれば、ここで5点目を与えに行かずに相手のアタッカーを潰していくのも良いです。相手の手札や今までの出し方などから判断していきたいです。





いかがでしたか?

多分こんな感じで基礎的なプレイングは大体網羅できたんじゃないかなーと思います。

基礎的なプレイングをしっかり身に付けた後は、それぞれのデッキを理解してそれぞれのプレイングを研究していってください。

そして時々、自分自身で基礎的なプレイングを自分で見直してみてください。
その時は自分で自分の基礎が理解できるはずです。



これからもみんなで楽しくヴァンガードファイトしましょう!

2013年6月2日日曜日

ヴァンガードの基礎的なプレイングについて その1

「ヴァンガードの基礎的なプレイングについて その2」はこちら!





今回はヴァンガードの基礎的なプレイングについての考察です。



当ブログはヴァンガード考察ブログと題して様々なデッキを考察してきていますが、プレイングについてはそれほど触れていなかったので、今回このような記事を書くことにしました。

そもそもファイターのプレイングがしっかりしていなければ、デッキの考察などほとんど意味を持ちません。
ならば、デッキ考察をするブログに基礎的なプレイングの記事を書くことは、一種の義務のような気がします。

初心者の方も、長くプレイしてきている方も、この機会に改めてプレイングを見直してみてはいかがでしょうか。何事においても基礎は大切です。基礎がなければ応用も何もありません。学校の勉強でも同じようなこと言われてたなー・・・今になって実感する基礎の大切さ(笑)。

ルールについては基本触れませんので、ルールが分からない方はルールブックを読むなりしてしっかり身に付けてください。ルールを把握することは基礎の基礎になりますので、分からないことがあれば面倒だと思わずに正確な情報を求めるようにしましょう。

あと、本当に大事なのは「楽しむこと」、そして「感謝の気持ち」なので、その心は忘れないようにしてください。
「楽しむこと」の意味は履き違えないようにお願いします。



何だかいつになく真面目な感じになりましたが、基礎的なプレイングについての考察、スタートです!





・挨拶

大会やイベントなどでは、まず挨拶フェイズから入ります。相手の目を見て「よろしくお願いします」と挨拶しましょう。札幌のファイターの方々はしっかり挨拶してくれるので、とても気持ちいいですね。全国的にもそうなのかな?



・シャッフル

2種類以上のシャッフルを組み合わせてシャッフルします。ここはルールなので、特に書くことはありません。大会などではその後、相手にカットをお願いします。



・じゃんけん

先攻後攻を決めるじゃんけんをします。勝った方が先攻です。グーで勝ったことはあまりない気がします(すごく重要な情報かもしれない)。最終的には勝ちたかったら気合、負けたくても気合です。

「先攻と後攻、それぞれのプレイングについて」はこちら!



・マリガン

マナー→ルール→精神論ときて、いよいよプレイングっぽいことに入ってきます。
デッキによって変わるところはありますが、ここでは特別なマリガンをしないデッキについてのマリガンを考察します。
まず、ライド事故しないためにG1→G2→G3の順で優先的に集めていきます。マリガンは1回しかできないので、「0,0,0,2,3」のような手札なら全て、「0,0,0,1,3」のような手札なら1以外全て、「0,1,1,2,2」のような手札なら1と2を1枚ずつ残して残りの3枚を変えます。グレードが高いものは必要となるターンが遅く、後で引く確率が高くなるということと、ライド事故するにしてもできるだけ高いグレードになっておきたいという理由からこのようなマリガンをしています。デッキによって、またはファイターによっても変わってくるところではあるのですが(「0,0,0,1,3」の手札で1と3を残すなど)、私はこのやり方でやっています。
次に、G1~G3が1枚ずつある状態、言わばライド事故しない手札の時のマリガンについて。例えば「0,1,1,2,3,」のような手札なら0を1枚だけ、「0,1,2,3,3」のような手札なら0と3の2枚を変えます。これは最初の展開に必要ない0と3を変えて、展開しやすい手札にしようという狙いがあります。これもファイターやデッキによって変わってくるところかもしれません。

「マリガン、デッキのグレード配分について」はこちら!



・ライド

スタンドアップしてゲームスタートです。G1→G2→G3とライドしていきます。ライドにも気を付けることがあります。G3はメインVに乗ればOKです。G2も特に理由がなければパワーの高いものにライドしておけば良い場面が多いです。
問題はG1です。パワーの高いものにライドしておけばOK・・・というわけにはいきません。確かにパワーの高いものにライドすれば防御力は高くなります。しかし、その防御力は本当に必要ですか?確かにその防御力が必要な時もありますので、G1が2枚以上ある時はよく考えてみてください。そもそもG1とG2でライドしたユニットは、次のターンにはソウルとなり戦力となりません。G2はまだしも、G1はブースターという大事な役割を持っています。先攻であれば序盤のアタッカーにもなります。
そこで私は、完全ガードがあれば完全ガードにライドするようにしています。序盤の展開に必要のない完全ガードにライドすることで、展開しやすい手札になります。しかしこれも考えなしにはできない行動で、例えば後攻で完全ガードにライドした場合、次の相手のG2からの攻撃を受けやすくなってしまいます。先攻後攻やお互いのデッキの性質、手札の状況などから何にライドすべきかその都度考えることが大切です。
最近は先攻なら完全ガード、後攻ならバニラに乗ることが多いです。



・先駆

先駆の移動先について。特別な事情がなければ、先攻ならR裏、後攻ならV裏に移動させています。先攻ならば相手のVより自分のVの方がパワーが低いということはまずないので、このようにしています。



・序盤の攻撃

攻撃という行為はアドバンテージに直結します。ダメージを与えても、相手のRを潰しても、ガードを切らせてもアドです。普通のデッキは1ターンに3回しか攻撃できないので、できるだけ序盤から攻撃することで攻撃回数を稼いでいくことをオススメします。



・序盤の攻撃の仕方、ラインの作り方

攻撃の仕方ですが、ガード要求値の低いラインから攻撃していきます。そこで重要になってくるのがラインの作り方です。
序盤は手札が少なく、相手もあまりガードしてこないのでブースト込みのラインを作ることはあまりしません。大事なのは攻撃がヒットするかどうか(攻撃の届く対象がいること)です。ここでポイントとなるのがダメージトリガーです。5000要求のラインを並べてもダメージトリガーが出てしまえば攻撃が届かなくなってしまいます。
例を見ながら解説していきます。なお、スタンドトリガーは入っていないものとして考えていきます。

図1
相手10000 「10000」 10000
自分10000 「10000」 10000
                  5000      (10000は全てG2)

数字はそれぞれのユニットのパワーで、「」がついているのがVだと思ってください。
例えばこのような盤面は簡単です。相手にダメージトリガーが出ても攻撃対象が残っているので安心して攻撃できます。
まず10000のRで10000のRに攻撃、次に15000ラインのVで10000のVに攻撃、最後に10000のRで攻撃ができます。Rへの攻撃はダメージトリガーが出ることがなく、不確定要素がないので計算しやすいです。次にVからVへ攻撃するのですが、この時ドライブチェックでトリガーが出れば残ったRにパワーを振ることができます。相手のダメージトリガーは出ても1枚なので、残りのRが攻撃対象を失うことはないです。クリティカルが出た場合はダメージトリガーが2枚出る可能性がありますが、その時は残りのRにクリティカルのパワーが振られているので、攻撃対象を失うことはありません。

図2
相手10000 「10000」
自分10000 「10000」 10000
                  5000      (10000は全てG2)

この場合は、10000のRで10000のRを攻撃、次に10000のRで10000のVを攻撃、最後に15000ラインのVで10000のVを攻撃します。最初の攻撃は図1と同じです。次の攻撃がポイントで、Rから攻撃しています。最初の攻撃がガードされていれば上のパターンになるので、そこから上のパターンの攻撃順にすれば良いのですが、

図3
相手         「10000」
自分         「10000」 10000
                  5000              (10000は全てG2)

攻撃が終わったユニットを省くとこのような盤面になっています。攻撃側は10000(15000)要求のVラインと5000要求のRラインが残っています(Vラインの()内の数値はトリガーが1枚出た場合の数値)。もしVが攻撃してドライブチェックでトリガーを引かず、相手がダメージトリガーを引いてきた場合、5000要求のRラインは攻撃対象を失ってしまいます。ここでRから攻撃すれば、相手がダメージトリガーを引いてきても5000(10000)要求のVラインは残るので、この場合はRから攻撃するべきだと考えています。

図4
相手         「10000」
自分10000 「10000」 10000
                  5000              (10000は全てG2)

できれば作りたくない盤面ですが、できてしまった場合はRRVの順番で攻撃します。最初の攻撃が終わった時点で図3と同じ盤面ができます。最初の攻撃でダメージトリガーを引かれた場合はRVRに変更。攻撃対象を失ったRですが、トリガ-次第でまた攻撃できるようになるかもしれません。

図5
相手         「10000」
自分10000 「10000」 10000
        5000                        (10000は全てG2)

この場合は要求値の低い方からRVRの順番で攻撃していきます。最初の攻撃でダメージトリガーを引かれても、Vにはドライブチェックがあるのでプレッシャーをかけることができます。

図6
相手          「7000」
自分12000 「10000」 10000
                  5000              (10000、12000は全てG2)

こちらが先攻の場合にできる盤面です。最近はバニホ互換やケイ互換が多く、こういう場面は少なくないです。図4と違うのは、図4のRラインが5000要求2つなのに対し、こちらはRラインが5000要求と10000要求になっています。これにより、攻撃対象を失う確率が減っています。最初に10000のRで攻撃します。この時、ダメージトリガーを引かれれば5000(10000)要求のVラインと5000要求のRラインになりますが、この場合はVRと続けてください。

図7
相手         「10000」
自分10000 「10000」
                                       (10000は全てG2)

図6の補足になりますが、5000(10000)要求のVと5000要求のRがある場合、私はVから攻撃するようにしています。理由は、攻撃が届くかどうかはすでにデッキトップ(お互いのトリガー)によって決まっているからです。両方トリガーを出す(両方トリガーを出さない)場合はヒットし、相手だけ出す(クリティカルで2枚出す)場合は通らなくなります。そして自分だけ出す場合、初めて要求値が高くなります。この時、Rから攻撃していれば、トリガーのパワーを振ることができないので+5000が無駄になってしまいます。もし相手が5000ガードしか出すつもりがなく、こちらのデッキトップにのみトリガーが眠っている場合、Rから攻撃すれば5000で止められて1ダメージ、Vから攻撃すれば2ダメージになります。
Rから攻撃すると、ダメージトリガーが出てもVのドライブチェックのプレッシャーでガードしてくるかもしれないという考えもあるかもしれませんが、私はVから攻撃することをおすすめします。





今回はこの辺りで。

次回は序盤のガードの仕方から考察していきます。